Fonction de zoom de la caméra Cinemachine | Effets numériques

Cinemachine est un plugin Unity qui permet des fonctionnalités avancées de caméra. La fonction de zoom de la caméra Cinemachine vous permet de modifier le champ de vision de la caméra sans changer la position de la caméra. Cela peut être utile pour zoomer sur un objet ou une zone particulière sans perdre le contexte général de la scène.

Le bouton unique pour zoom de la caméra virtuelle Cinemachine dans Unity Objectif : permettons à notre jeu Unity de zoomer sur notre caméra virtuelle Cinemachine à l’aide d’un seul bouton. Pour trouver ce paramètre modifiable dans l’éditeur Unity, nous devons d’abord ajouter une caméra virtuelle à la scène. Sélectionnez la hiérarchie dans le menu contextuel. Le script est utilisé pour créer une fonction de zoom de caméra virtuelle One Button Cinemachine. Lorsque vous appuyez sur cette touche, réduisez les paramètres de l’objectif ‘Champ de vision’ de 20 jusqu’à ce qu’ils soient à zéro. Lorsque le joueur appuie sur ce bouton, il peut parcourir rapidement les différents niveaux de zoom et revenir au début.

Comment zoomer la caméra dans Unity ?

Crédit : cookinglove.com

Le zoom de la caméra peut se faire par différents moyens selon le type de jeu. Dans un jeu à la première personne, le joueur peut simplement se rapprocher de l’objet qu’il souhaite inspecter. Dans un jeu à la troisième personne, la caméra peut être rapprochée du personnage ou de l’objet, ou le champ de vision peut être réduit.

Le zoom en perspective, le zoom en mouvement et le zoom orthographique 2D sont trois des moyens les plus courants de zoomer sur une caméra dans l’unité. Il existe une fonction spécifique pour chaque zoom. Lors de la création et de la conception des fonctions de zoom pour le jeu, il est essentiel de prendre en compte les besoins des joueurs. Il est courant que les jeux utilisent un paramètre par défaut pour permettre aux joueurs de sélectionner ce qu’ils veulent. L’objet caméra peut être déplacé lorsque vous zoomez plus près du monde en utilisant sa direction vers l’avant locale. En multipliant son vecteur de direction vers l’avant par une valeur flottante de zoom, il pourra renvoyer un nouveau vecteur. Cela a maintenant permis de contrôler ce mouvement avec une molette de défilement de la souris.

Distance de la caméra Unity Cinemachine

Crédit : forum.unity.com

Cinemachine est une suite d’outils puissants et faciles à utiliser pour Unity qui permet aux développeurs de créer rapidement des systèmes de caméra sophistiqués, dynamiques et configurables pour les jeux 2D et 3D. Le package Cinemachine Unity comprend un certain nombre de différents types de caméras virtuelles, chacune ayant son propre objectif et son propre comportement. L’un des aspects les plus importants de la configuration d’une caméra virtuelle est le réglage de la distance de la caméra par rapport à l’objet cible.
Le paramètre de distance de la caméra détermine la distance entre la caméra virtuelle et l’objet cible. Ce paramètre est important car il affecte le champ de vision de la caméra et la quantité de parallaxe entre les objets de premier plan et d’arrière-plan. Si la caméra est trop proche de l’objet cible, le champ de vision sera trop étroit et l’effet de parallaxe sera trop fort. A l’inverse, si la caméra est trop éloignée de l’objet cible, le champ de vision sera trop large et l’effet de parallaxe sera trop faible.
Le réglage optimal de la distance de la caméra varie en fonction des exigences spécifiques du jeu et de la caméra. Cependant, en général, il est préférable de commencer avec un réglage de distance de caméra moyen, puis d’ajuster au besoin en fonction des tests de jeu.

Types de caméras Cinemachine

Les caméras Cinemachine sont des caméras virtuelles qui peuvent être utilisées dans Unity pour créer des prises de vue réalistes dans des jeux et d’autres projets Unity. Il existe plusieurs types de caméras Cinemachine, chacune avec son propre ensemble unique de fonctionnalités et de capacités. Les types de caméras Cinemachine les plus courants sont la caméra FreeLook, la caméra Targetting et la caméra Follow.

En utilisant le glisser-déposer, nous pouvons créer des mouvements de caméra plus complexes, suivre et suivre des cibles à l’aide de Cinemachine. Le composant CinemachineVirtualCamera définit les propriétés et les actions d’une caméra spécifique. Il est simple de définir un objectif à suivre ou à revoir dans l’Inspecteur. Les propriétés Soft Zone et Bias X, Y peuvent être utilisées pour déterminer la taille et la position de la Soft Zone. Lorsqu’une cible entre dans cette zone, la caméra se recentre pour la ramener dans la zone morte. Les propriétés d’un objectif sont identiques à celles de la caméra Unity par défaut. L’application Cinemachine vous permet d’avoir autant de caméras virtuelles que vous le souhaitez, et nous pouvons sélectionner celle que nous voulons utiliser en fonction de nos préférences.

Il est possible, par exemple, d’amener notre vaisseau à la propriété Look At en le faisant glisser directement à cet endroit. La caméra a tourné pour prendre la photo, et elle a également été positionnée dans la position du navire. Nous pouvons apporter quelques modifications aux paramètres de visée en cliquant ici. Nous examinerons de plus près le navire aujourd’hui, car il semble actuellement bas. En plus de cela, nous avons le « Lissage d’anticipation », que vous pouvez utiliser de différentes manières, par exemple lorsque vous souhaitez qu’une caméra regarde vers l’avant pour voir où se dirige un objet. Si je ramène l’amortissement à zéro sur les axes horizontal et vertical et que j’appuie sur play, vous verrez que nous sommes fondamentalement bloqués à cet endroit spécifique sur le vaisseau, d’accord ? Il en va de même pour le code.

Vient ensuite l’écran X, suivi de l’écran Y. En conséquence, nous pouvons ajouter un décalage à l’endroit où nous regardons. Il est logique que Center On Active décide si nous devons ou non appuyer sur le bouton pression pendant que le jeu est toujours en cours ou lorsque la caméra est allumée. La «zone douce», dans notre cas, est la zone de l’écran où nous pouvons effectuer une transition en douceur. Il s’agit essentiellement d’un carré bleu au milieu, indiquant qu’il cessera de suivre un objet s’il se déplace au-delà de l’horizon de l’écran. Dans notre leçon précédente, nous avons appris à regarder les objets pendant longtemps. La caméra est tournée dans cette direction afin de capturer le navire. Comment suit-on un navire ?

Nous allons passer au point où nous supprimerons notre référence pour cela. La caméra de notre vaisseau ne semble rien remarquer alors qu’elle se déplace autour du vaisseau. Au fur et à mesure que notre vaisseau se déplace, nous aussi, en mode suivi. En conséquence, nous pourrons peut-être déplacer légèrement notre caméra ici pour créer un décalage de position légèrement plus grand de Z. Cinemachine est un ensemble merveilleux avec tant de fonctions et d’options différentes. Avec une variété de caméras parmi lesquelles choisir, vous pouvez créer une image à la fois fonctionnelle et belle. Pour le moment, nous ne voyons qu’une caméra virtuelle. Dans la prochaine leçon, nous examinerons la chronologie de Unity et comment nous pouvons commencer à assembler diverses caméras virtuelles.

Créer des systèmes de caméras avec Unity

Ce composant serait idéal pour développer des systèmes de caméras pour les jeux et les films. Cela vous permet de construire des systèmes de caméras dynamiques qui répondent et interagissent avec les acteurs et les scènes dans lesquelles ils apparaissent. De plus, il peut être utilisé pour créer des systèmes de caméras pouvant être contrôlés par code, ce qui facilite leur création et leur maintenance.

Décalage de la caméra Cinemachine

Le décalage de caméra Cinemachine est une fonctionnalité de Unity qui vous permet de décaler la position de votre caméra. Cela peut être utile pour créer différents angles de caméra ou simplement pour déplacer la caméra vers un autre emplacement. Pour décaler la caméra, sélectionnez simplement l’option de décalage dans l’inspecteur et entrez les valeurs souhaitées.

Que fait le composant cérébral de Cinemachine ?

Unity Camera, qui comprend le Cinemachine Brain, en fait partie. Cinemachine Brain est chargé de surveiller toutes les caméras virtuelles actives de la scène. La caméra Unity peut être contrôlée en sélectionnant la caméra virtuelle suivante. Il est également responsable du contrôle de la coupure ou du mélange entre les scènes de la caméra virtuelle.

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